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FOAM: バブルアコースティクスとフォームシンセシス

¥11,111 / $69.65
よくある質問
What platforms does FOAM run on?
macOS (Apple Silicon with untested support for Intel) as VST3, AU, and Standalone. Windows is in beta as of April 2026 but is working on our test machine with Reaper and as standalone. Our most thorough testing is with Reaper, but we have tested with Bitwig, Plogue Bidule, and a number of other platforms. Please report bugs if you encounter anything strange with other hosts.
Does it support MPE?
Yes. Per-note pitch bend, slide, and pressure map to bubble size, pitch sweep, ring time, emission rate, and amplitude.
Is there a free trial?
Yes. Once you've registered an account, you can get a trial code and start a trial by clicking on the "Unlicensed" message within the Foam application itself.
Any tips to get started?
To hear the range of sounds you can produce with FOAM, a quick way to explore is connect a midi controller of some kind, turn up chaos and bounce around and hear the results. Right-clicking any knob will lock it in position and leave it unaffected by the jumps/modulation of the Chaos knob. Chaos also will change to a more traditional LFO-based modulation source if you right-click on it. We recommend locking the Fluid, Pitch, and Topology parameters as a starting point.
Can you automate all of these knobs in a DAW?
Yes, and this is definitely how you can dial in very particular sound-shapes and harmonies, etc. A first test is draw some long curves with Rate / Size / Ring involved. If you're in harmonic/melodic mode try drawing changes in the Root / Scale for chord changes..
Why aren't there any presets?
Answer are how questions are lost to ideology :)
There is a robust user preset system and a way to make time-based morphs between presets
FOAM is getting stuck or hanging when I get over X bubbles or automate the size / ring / rate knob to max? Is it broken?
We've made the choice to let users throttle their version of FOAM themselves and manage threading a bit since at the moment people are running computers with wildly different CPU capacity. If you're having issues, the remedy is to click the CPU menu and lower the maximum bubble count to something that seems safe given what you're seeing and then slowly raise it. This is also important if you're trying to run multiple instances or layer FOAM into a dense session with many plugins, etc. FOAM uses multiple threads to chew through bubble math in parallel -- depending on your machine you might also find that more or less threads will yield better results. Users on really fast machines may fund that 100k bubbles/sec is not their theoretical max but for now, that's our limit to avoid extreme CPU spikes for most users.
Why does FOAM seem to use so much CPU? Is it broken? Isn't there a better way to generate foamy sounds?!
Physical modeling has a reputation for being CPU intensive compared to other synthesis methods -- and while this is a well-earned reputation, we are also reaching a point where CPUs on personal computers are capable of doing things that felt unfeasible a few years back. FOAM is not going to function similarly to a sample-based Kontakt instrument that sips CPU and triggers samples and that's not a bug, it's just a different use-case with different limits. You can definitely make amazing wet/foamy sounds on a modular synth, using samples and wavetables, etc but to access and move through the range of possible states FOAM can produce as a creative palette- FOAM is a unique instrument for doing this.
Why doesn't FOAM sound realistic enough to replace samples of crashing waves, running water, dripping faucets and stalactites? Champagne?
FOAM produces mathematical representations of a natural phenomena for creative use but definitely will not replace actual foley for diagetic sound design work. That said, it can produce many sounds that are psychologically quite linked to these types of sounds, which is tremendously useful for sound designers thinking about getting a listener into a more imaginary world that is linked closely to the natural world. With automation you can get quite close to a crashing ocean wave, but we don't imagine that the purpose of FOAM is to replace stock libraries or field recordings by any means. It's more about exploring the edges of these sounds than trying to recreate them 1:1.

過去20年間で、真に新しいシンセシス手法はほとんど登場していない。FM、グラニュラー、ウェーブテーブル、打弦や擦弦のフィジカルモデリング——基本的なパラダイムは90年代初頭までに確立された。それ以降の「新しい」プラグインのほとんどは、既存のアイデアの改良、組み合わせ、より良いインターフェース、あるいはインデックスにすぎない。

FOAMは新しい領域を開拓する試みである。

泡の音響学は、自然界で最も音響的に豊かな現象の一つでありながら、シンセシスにおいて最も未開拓な領域の一つである。物理学は十分に文書化されているが、音源としての理論化は進んでいない——主にその挙動があまりにもカオスなため、リアルタイムでモデル化しようとする者がいなかったためだ。

波が引いていく音は5つや10の音源ではない。広範な挙動にわたる何千もの相互作用であり、その総体がテクスチャーの音響的豊かさを生み出す。FOAMはこの物理を直接実装する。サンプルではない。近似でもない。気体が液体と出会う時に起こる現象——初期の膜破裂から空洞共鳴、粘性減衰に至るまで——の実際の音響モデリングである。

複雑なツールであり、最大限のディテールとモルフォロジーのためにオートメーションカーブとの併用を推奨する。また、MPEで演奏したりモジュラーセットアップで駆動できる、非常に楽しいパフォーマンスシンセでもある。ノイズ愛好家のために、見つけるべきイースターエッグがある。
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## 仕組み

各バブルは物理方程式であり、録音やグレインではない。

FOAMはバブルの生涯における11の異なる音響ステージをモデル化する——初期の膜破裂から共鳴、崩壊、減衰まで。各ステージは固有の物理的挙動に支配され、すべてのパラメータは実際の流体力学にマッピングされる。

すべてのパラメータが音響式に入力される。粘度を上げれば数学が変わる:小さなバブルは粘性の高い液体の中で速く消え、大きなバブルはより長く鳴る——自然界と同じように、現在のバブル音響学の研究で知られている範囲で。

ピーク密度では、何千ものシンセボイスが複数のCPUコアにわたって同時にレンダリングされ、サンプル再生やウェーブテーブルシンセシスでは同様にクリエイティブに成形することが不可能なレベルの時間的ディテールを持つテクスチャーを生成する。

バブルの計算方法の性質上、最も直接的でトランジェントが豊かなレスポンスには、64-128サンプルのバッファサイズを推奨する。CPUが大幅に高速化すればバッファに関係なく挙動を正規化することが可能になるが、現時点では、作成できるテクスチャーのスケールとOS内でFOAMを実際に使用可能にすることとの間の最善の妥協点である。

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## エンジン

最大16,384同時ボイスのカスケードモデリング——親バブルが相互作用する子バブルの連鎖をトリガーする。設定可能なCPUガバナーによりボイス密度の上限を設定できる——最新のハードウェアではフルに開放し、密なセッションでは抑える。密度が増加するにつれてポピュレーションダイナミクスが集合的な周波数シフトを生み出し、離散的なポップ音から連続的なフォームテクスチャーへの遷移は、膨大な数の独立した物理的相互作用から自然に現れる。

範囲は単一の水滴から密なフォームラフトまで。水からハチミツ、水銀まで。繊細な雨音からノイズの壁まで。望めばほぼリアルな川の音。望まなければ完全なテクスチャー探求——ファンタジーサイズのバブルが、見つけられればキックやサブベースも提供してくれるかもしれない。
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## パラメータ
Bubble Physics
- Rate:エミッションレートとエネルギー。
- Size:基本バブルサイズ(ピッチ)。
- Ring:リングタイム/ディケイキャラクター。
- Cascade:子バブルチェーン深度。
- Glide:ノート間のポルタメント。

Realism
- Shimmer:表面リップル変調。
- Natural Balance:膜破裂vs空洞崩壊ミックス。
- Jets:二次噴出モデリング。
- Mirror Depth:水没深度と表面反射。

Texture
- Stereo Width:ステレオスプレッド。
- Magic:サイコアコースティックインテンシティ(ファントムサブベース、蝸牛歪み、バイノーラルラフネス)。

Parameter Modulation
- Chaos:ノブ単位のロッキング付きパラメータランダマイゼーション。
- Drift:パラメータ全体のゆっくりとしたブラウン運動ランダムウォーク。
- Scatter:ボイス単位のランダマイゼーション。

Liquid Identity
10種の液体マテリアルプリセット:Water、Seawater、Soap Solution、Glycerol、Honey、Olive Oil、Mercury、Ethanol、Molasses、Custom。
- Liquid Mass:液体密度(マニュアル)。
- Tension:膜強度(マニュアル)。
- Viscosity:ダンピングキャラクター(マニュアル)。

Foam Topology
- Topology:構造的フォームシミュレーション(粗大化、崩壊イベント)。
- Foam Age:フォーム構造の時間的進化。
- Wetness:フォーム中の液体比率。
- Stress:フォームネットワークの機械的応力。
- Yield:降伏応力閾値。
- Jamming:2Dから3Dへの構造的遷移。
- Burstiness:イベントタイミング統計(規則的vsクラスタリング)。
- Aging Rate:構造的進化の速度。

Surge Modulator
- Surge:時間的エンベロープ形状(Wave、Pummel、Roil、Gush、Burst)。
- Surge Time:エンベロープ持続時間(1–30秒)。
- Surge Depth:モジュレーションインテンシティ。

Froth Gen
バブルが時間とともにどのようにリリースされるかを制御する6つのエミッターモード:
- Poisson:自然なランダムエミッション。
- Nucleation:炭酸スタイルのリリース。
- Foam Raft:アバランチダイナミクス。
- Turbulent:間欠的乱流。
- Melodic:トーナルプレイのためのピッチ安定エミッション。
- Harmonic:ハーモニックコンテンツのためのスケール量子化エミッション。

Pitch Gravity
バブルはサイズに基づいて固有の共振周波数を生成するが、クリエイティブな用途ではこれをピッチセットに引き寄せることができる。
- 76 Scales:世界中の伝統から、さらにマイクロトーナルシステム、ゼノハーモニックチューニング、合成構造。
- Root:任意のキーにトランスポーズ。
- Quantize:スケール準拠の強さ。

Voicing Dynamics
何千ものバブルが同時に鳴る時、それらの加算の仕方がサウンドのキャラクターを変える。FOAMのミックスセクションは2段階のコントロールを提供する。
- Gain Scaling:ポピュレーション増加時のバブル振幅バランス方法。
- Freq Summing:低・高バブルが均等に寄与するか物理でスケーリングするか。
- Spatial:ボイス振幅への空間位置の影響。
- Transients:スケーリングを通じた初期ポップアタックの保持度。
- Drive:プリコンプレッサー入力ゲイン。
- Multiband Comp:8バンドパラレルコンプレッサー(63Hz–8kHz)、バンド単位のミックスとアダプティブダイナミクス。
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## フィーチャー&フォーマット
主な特徴:
- 完全MPEサポート:ノート単位のピッチベンド、スライド、プレッシャーによるバブルサイズ、ピッチスウィープ、リングタイム、エミッションレート、アンプリチュードのエクスプレッシブコントロール。
- GPU加速ビジュアライゼーション:バブルポピュレーション、密度、スペクトルコンテンツのリアルタイム表示。
- MIDI Learn:任意のパラメータを右クリックしてCCコントロールを割り当て。
- OSC Output:外部アプリケーションへバブルイベントをストリーミングし、同期ビジュアルやデータソニフィケーションに対応。
- プリセットシステム:設定の保存と呼び出し。統計的に区別されるティンバーがプリセットされており、特注のアイデアではない。あなた自身の探求のためのオープンな領域。

互換性:
フォーマット:VST3、Audio Unit (AU)、Standalone。

OS:macOS(Apple Silicon + Intel)およびWindows(2026年4月時点で実験的)。
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## ブロックサイズについて

FOAMは確率的フィジカルモデルである。すべてのバブルは流体力学方程式に支配されるプロセスによって生成され、毎秒何千もが相互作用する。DAWのオーディオバッファサイズは出力に影響する。アコースティック楽器のように、FOAMのキャラクターは演奏する条件に応答する。

これはバグではない。グレインやウェーブテーブルとは異なり、カオスな物理システムをその実際のスケールでリアルタイムにモデル化する性質である。

より低いバッファサイズでは、エンジンはより細かい時間的ディテールを解像する——より多くのトランジェント定義、より連続的なテクスチャー。

最も直接的なレスポンスには、バッファを64または128サンプルに設定すること。これはより高いバッファサイズの恩恵を受ける大規模サンプルライブラリを中心に構築されたセッションを複雑にする可能性がある。512や1024で作業する必要がある場合、サウンドは異なるものになる——あなたのケースで必ずしも悪いわけではないが、異なる。