FOAM: Blasenakustik und Schaumsynthese
Auf welchen Plattformen läuft FOAM?
Unterstützt FOAM MPE?
Gibt es eine kostenlose Testversion?
Tipps für den Einstieg?
Lassen sich all diese Regler in einer DAW automatisieren?
Warum gibt es keine Presets?
Es gibt ein robustes User-Preset-System und eine Möglichkeit, zeitbasierte Morphs zwischen Presets zu erzeugen.
FOAM stockt oder hängt, sobald ich über eine bestimmte Blasenzahl komme oder Size / Ring / Rate auf Maximum automatisiere — ist es kaputt?
Warum scheint FOAM so viel CPU zu verbrauchen? Ist es kaputt? Gibt es nicht einen besseren Weg, schaumige Klänge zu erzeugen?!
Warum klingt FOAM nicht realistisch genug, um Samples von brechenden Wellen, fließendem Wasser, tropfenden Wasserhähnen und Stalaktiten zu ersetzen? Champagner?
In den letzten zwanzig Jahren sind kaum grundlegend neue Synthesemethoden entstanden. FM, Granular, Wavetable, das Physical Modeling von Anschlagen und Streichen — die Paradigmen standen Anfang der 90er fest, vieles war schon in den 70ern ausgearbeitet. Seitdem sind die meisten „neuen" Plugins Verfeinerungen, Kombinationen, bessere Interfaces oder Verzeichnisse bestehender Ideen.
FOAM ist der Versuch, neues Terrain zu erschließen.
Blasenakustik ist eines der klanglich reichsten Phänomene der Natur und eines der am wenigsten erforschten in der Synthese. Die Physik ist gut dokumentiert, als Klangquelle aber kaum theoretisch durchdrungen — vermutlich, weil das Verhalten so chaotisch und verrauscht ist, dass sich bisher niemand daran gemacht hat, es in Echtzeit als Instrument zu modellieren.
Aber Rauschen steht dem Signal nicht entgegen — es ist die Bedingung dafür, dass Signal überhaupt existieren kann, so wie Luft, Wasser oder Knochen die Bedingung dafür sind, dass unser Ohr Verdichtung empfängt. Schäume sind verbunden und doch isoliert — Nachbarn, ohne zu verschmelzen. Das Interessante ist die Vielheit des Ganzen.
Der Klang einer zurückweichenden Welle besteht nicht aus fünf oder zehn Dingen. Es sind Tausende gleichzeitiger Blaseninteraktionen über ein breites Spektrum von Verhaltensweisen, deren Summe den klanglichen Reichtum der Textur ausmacht. FOAM bildet einen Großteil dieser Physik direkt ab. Keine Samples — sondern echte akustische Modellierung dessen, was geschieht, wenn Gas auf Flüssigkeit trifft: vom ersten Filmriss über die Hohlraumresonanz bis zur viskosen Dämpfung.
Es ist ein komplexes Werkzeug, und wir empfehlen den Einsatz mit Automationskurven für maximale Detailtiefe und Morphologie. Es ist zugleich ein wirklich spielfreudiger Performance-Synthesizer, den Sie über MPE spielen oder mit einem Modular-Setup ansteuern können.
--
## Funktionsweise
Jede Blase ist eine physikalische Gleichung, keine Aufnahme und kein Korn.
FOAM modelliert mehr als elf verschiedene akustische Stadien im Leben einer Blase — vom ersten Membranriss über Resonanz und Kollaps bis zum Abklingen. Jedes Stadium folgt seinem eigenen physikalischen Verhalten, und jeder Parameter ist mit Berechnungen realer Fluiddynamik in Echtzeit verknüpft.
Jeder Parameter speist die akustischen Formeln in Echtzeit. Drehen Sie die Viskosität hoch, ändert sich die Berechnung: Kleine Blasen sterben schnell, große klingen in zähen Flüssigkeiten länger nach — wie in der Natur.
Bei Spitzendichte rendern Tausende Synthesestimmen gleichzeitig über mehrere CPU-Kerne und erzeugen Texturen mit einer zeitlichen Detailtiefe, die sich mit Sample-Manipulation oder Wavetable-Synthese für den kreativen Einsatz schlicht nicht in vergleichbarer Weise formen lässt.
--
## Die Engine
Bis zu 16.384 gleichzeitige Stimmen mit Kaskadenmodellierung, bei der Elternblasen Ketten interagierender Kindblasen auslösen. Ein konfigurierbarer CPU-Governor legt die Obergrenze der Stimmdichte fest — auf moderner Hardware voll aufdrehen, in dichten Sessions zurücknehmen. Mit steigender Dichte erzeugen Populationsdynamiken kollektive Frequenzverschiebungen, und der Übergang von einzelnen Plopps zu kontinuierlicher Schaum- und Rauschtextur ergibt sich von selbst aus der schieren Zahl unabhängiger physikalischer Interaktionen.
Die Bandbreite reicht von einzelnen Tropfen bis zu dichten Flößen. Von Wasser über Honig bis Quecksilber. Von zarten Regenklängen bis zu Wänden aus Rauschen. Beinahe realistische Flüsse, wenn Sie wollen. Reine texturelle Erkundung, wenn nicht — mit fantastisch großen Blasen, die Ihnen vielleicht auch einen Kick oder Sub-Bass liefern, wenn Sie ihn finden.
--
## Parameter
Bubble Physics
- Rate: Emissionsrate und Energie.
- Size: Basis-Blasengröße (Tonhöhe).
- Ring: Ausklingzeit / Abklingcharakter.
- Cascade: Tiefe der Kindblasenketten.
- Glide: Portamento zwischen „Noten".
Realism
- Shimmer: Modulation der Oberflächenwellen.
- Natural Balance: Mischung aus Filmriss und Hohlraumkollaps.
- Jets: Modellierung sekundärer Ausstöße.
- Mirror Depth: Eintauchtiefe und Oberflächenreflexion.
Texture
- Stereo Width: Stereobreite.
- Magic: Psychoakustische Intensität (fügt zusätzliche Blasen hinzu, die das Eingangssignal nutzen, um Phantomtöne, auditive Verzerrungsprodukte und binaurale Rauigkeit hinzuzufügen).
Parameter Modulation
- Chaos: Parameterrandomisierung mit reglerweiser Sperrung per Rechtsklick. Jump-Modus und LFO-Modus.
- Drift: Langsamer Brownscher Random Walk über die Parameter.
- Scatter: Randomisierung pro Stimme.
Liquid Identity
10 Flüssigkeits-Presets: Water, Seawater, Soap Solution, Glycerol, Honey, Olive Oil, Mercury, Ethanol, Molasses, Custom.
- Liquid Mass: Flüssigkeitsdichte (manuell).
- Tension: Filmstärke (manuell).
- Viscosity: Dämpfungscharakter (manuell).
Foam Topology
- Topology: Strukturelle Schaumsimulation (Vergröberung, Kollapsereignisse).
- Foam Age: Zeitliche Entwicklung der Schaumstruktur.
- Wetness: Flüssigkeitsanteil im Schaum.
- Stress: Mechanische Spannung im Schaumnetzwerk.
- Yield: Schwelle der Fließgrenze.
- Jamming: Strukturübergang von 2D zu 3D.
- Burstiness: Statistik des Ereignis-Timings (regelmäßig vs. geclustert).
- Aging Rate: Geschwindigkeit der strukturellen Entwicklung.
Surge Modulator
- Surge: Form der zeitlichen Hüllkurve (Wave, Pummel, Roil, Gush, Burst).
- Surge Time: Hüllkurvendauer (1–30 Sekunden).
- Surge Depth: Modulationsintensität.
Froth Gen
6 Emittermodi steuern, wie Blasen über die Zeit freigesetzt werden:
- Poisson: Natürliche zufällige Emission.
- Nucleation: Freisetzung wie bei Kohlensäure.
- Foam Raft: Lawinendynamik.
- Turbulent: Intermittierende Turbulenz.
- Melodic: Tonhöhenstabile Emission für tonales Spiel.
- Harmonic: Skalenquantisierte Emission für harmonischen Inhalt.
Pitch Gravity
Blasen erzeugen anhand ihrer Größe eigene Resonanzfrequenzen, doch für den kreativen Einsatz können Sie diese in Richtung von Tonhöhen-Sets ziehen.
- 76 Scales: Aus Traditionen weltweit, dazu mikrotonale Systeme, xenharmonische Stimmungen und synthetische Konstruktionen.
- Root: Transposition in jede Tonart.
- Quantize: Stärke der Skalenkonformität.
Voicing Dynamics
Wenn Tausende Blasen gleichzeitig klingen, verändert die Art ihrer Summierung den Charakter des Klangs. FOAMs Mix-Sektion gibt Ihnen Kontrolle in zwei Stufen.
- Gain Scaling: Wie die Blasenamplituden bei wachsender Population ausbalanciert werden.
- Freq Summing: Ob tiefe und hohe Blasen gleichermaßen beitragen oder nach Physik skalieren.
- Spatial: Einfluss der räumlichen Position auf die Stimmenamplitude.
- Transients: Wie viel des anfänglichen Pop-Attacks bei der Skalierung erhalten bleibt.
- Drive: Eingangsverstärkung vor dem Kompressor.
- Multiband Comp: 8-Band-Parallel-Kompressor (63 Hz–8 kHz) mit bandweisem Mix und adaptiver Dynamik.
--
## Features & Formate
Hauptmerkmale:
- Volle MPE-Unterstützung: Pitch Bend, Slide und Pressure pro Note für ausdrucksstarke Kontrolle über Blasengröße, Pitch Sweep, Ausklingzeit, Emissionsrate und Amplitude.
- GPU-beschleunigte Visualisierung: Echtzeitdarstellung von Blasenpopulationen, Dichte und Spektralinhalt.
- MIDI Learn: Rechtsklick auf einen beliebigen Parameter weist ihm einen CC zu.
- OSC Output: Blasenereignisse an externe Anwendungen streamen — für synchronisierte Visuals oder Datensonifikation.
- Preset-System: Konfigurationen speichern und abrufen. Vorbelegt mit statistisch unterscheidbaren Klangfarben, nicht mit fertigen Ideen. Ein offenes Terrain für Ihre eigene Erkundung.
Kompatibilität:
Formate: VST3, Audio Unit (AU), Standalone.
OS: macOS (Apple Silicon + Intel) und Windows.
--