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FOAM: Blasenakustik und Schaumsynthese

¥11,111 / ~$69.88
FAQ
Auf welchen Plattformen läuft FOAM?
macOS (Apple Silicon; Intel-Unterstützung ist vorhanden, aber ungetestet) als VST3, AU und Standalone. Windows ist seit April 2026 in der Beta-Phase, läuft aber auf unserem Testrechner mit Reaper und als Standalone. Am gründlichsten getestet haben wir mit Reaper, daneben mit Bitwig, Plogue Bidule und einigen weiteren Plattformen. Wenn Ihnen mit anderen Hosts etwas Merkwürdiges auffällt, melden Sie es uns bitte.
Unterstützt FOAM MPE?
Ja. Pitch Bend, Slide und Pressure pro Note steuern Blasengröße, Pitch Sweep, Ausklingzeit, Emissionsrate und Amplitude.
Gibt es eine kostenlose Testversion?
Ja. Sobald Sie ein Konto angelegt haben, erhalten Sie einen Testcode und starten die Testphase mit einem Klick auf den Hinweis „Unlicensed" in der FOAM-Anwendung selbst.
Tipps für den Einstieg?
Um die klangliche Bandbreite von FOAM kennenzulernen, schließen Sie am schnellsten irgendeinen MIDI-Controller an, drehen Chaos auf und spielen sich durch die Ergebnisse. Ein Rechtsklick auf einen Regler arretiert ihn — er bleibt dann von den Sprüngen und Modulationen des Chaos-Reglers unberührt. Mit einem Rechtsklick auf Chaos selbst wird daraus eine klassischere LFO-basierte Modulationsquelle. Als Ausgangspunkt empfehlen wir, die Parameter Fluid, Pitch und Topology zu arretieren.
Lassen sich all diese Regler in einer DAW automatisieren?
Ja — und genau so kitzeln Sie ganz bestimmte Klangformen, Harmonien und dergleichen heraus. Ein erster Versuch: Zeichnen Sie ein paar lange Kurven für Rate / Size / Ring. Im harmonischen bzw. melodischen Modus zeichnen Sie für Akkordwechsel Änderungen an Root / Scale.
Warum gibt es keine Presets?
Antworten sind die Art, wie Fragen an die Ideologie verloren gehen :)
Es gibt ein robustes User-Preset-System und eine Möglichkeit, zeitbasierte Morphs zwischen Presets zu erzeugen.
FOAM stockt oder hängt, sobald ich über eine bestimmte Blasenzahl komme oder Size / Ring / Rate auf Maximum automatisiere — ist es kaputt?
Nein. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, die Drosselung und das Threading ein Stück weit Ihnen zu überlassen, weil die Rechenleistung der Geräte derzeit extrem unterschiedlich ausfällt. Bei Problemen öffnen Sie das CPU-Menü und senken die maximale Blasenzahl auf einen Wert, der für das, was Sie beobachten, sicher wirkt — und ziehen sie dann langsam wieder hoch. Das ist auch wichtig, wenn Sie mehrere Instanzen laufen lassen oder FOAM in eine dichte Session mit vielen Plugins einbetten. FOAM rechnet die Blasenmathematik parallel über mehrere Threads ab — je nach Rechner können mehr oder weniger Threads bessere Ergebnisse liefern. Auf sehr schnellen Maschinen sind 100.000 Blasen/Sek. vielleicht nicht Ihr theoretisches Maximum, aber vorerst ist das unsere Grenze, um extreme CPU-Spitzen bei den meisten Nutzern zu vermeiden.
Warum scheint FOAM so viel CPU zu verbrauchen? Ist es kaputt? Gibt es nicht einen besseren Weg, schaumige Klänge zu erzeugen?!
Physical Modeling hat im Vergleich zu anderen Synthesemethoden den Ruf, CPU-intensiv zu sein — und dieser Ruf ist wohlverdient —, zugleich erreichen wir aber einen Punkt, an dem CPUs in Personal Computern Dinge leisten können, die vor wenigen Jahren noch undenkbar schienen. FOAM funktioniert nicht wie ein sample-basiertes Kontakt-Instrument, das wenig CPU verbraucht und Samples triggert, und das ist kein Bug, sondern schlicht ein anderer Anwendungsfall mit anderen Grenzen. Sie können sehr wohl großartige nasse/schaumige Klänge an einem Modularsynthesizer, mit Samples und Wavetables usw. erzeugen — aber um auf die Bandbreite möglicher Zustände, die FOAM als kreative Palette erzeugen kann, zuzugreifen und sich durch sie hindurchzubewegen, ist FOAM ein einzigartiges Instrument.
Warum klingt FOAM nicht realistisch genug, um Samples von brechenden Wellen, fließendem Wasser, tropfenden Wasserhähnen und Stalaktiten zu ersetzen? Champagner?
FOAM erzeugt mathematische Repräsentationen eines Naturphänomens zur kreativen Nutzung, wird aber echtes Foley für diegetische Sounddesign-Arbeit definitiv nicht ersetzen. Allerdings kann es viele Klänge erzeugen, die psychologisch sehr eng mit dieser Art von Geräuschen verknüpft sind, was für Sounddesigner enorm nützlich ist, die einen Hörer in eine eher imaginäre Welt versetzen wollen, die eng mit der natürlichen Welt verbunden ist. Mit Automation kommen Sie einer brechenden Meereswelle ziemlich nahe, aber wir stellen uns keineswegs vor, dass es der Zweck von FOAM wäre, Stock-Libraries oder Field Recordings zu ersetzen. Es geht eher darum, die Ränder dieser Klänge auszuloten, als sie 1:1 nachzubilden.

In den letzten zwanzig Jahren sind kaum grundlegend neue Synthesemethoden entstanden. FM, Granular, Wavetable, das Physical Modeling von Anschlagen und Streichen — die Paradigmen standen Anfang der 90er fest, vieles war schon in den 70ern ausgearbeitet. Seitdem sind die meisten „neuen" Plugins Verfeinerungen, Kombinationen, bessere Interfaces oder Verzeichnisse bestehender Ideen.

FOAM ist der Versuch, neues Terrain zu erschließen.

Blasenakustik ist eines der klanglich reichsten Phänomene der Natur und eines der am wenigsten erforschten in der Synthese. Die Physik ist gut dokumentiert, als Klangquelle aber kaum theoretisch durchdrungen — vermutlich, weil das Verhalten so chaotisch und verrauscht ist, dass sich bisher niemand daran gemacht hat, es in Echtzeit als Instrument zu modellieren.

Aber Rauschen steht dem Signal nicht entgegen — es ist die Bedingung dafür, dass Signal überhaupt existieren kann, so wie Luft, Wasser oder Knochen die Bedingung dafür sind, dass unser Ohr Verdichtung empfängt. Schäume sind verbunden und doch isoliert — Nachbarn, ohne zu verschmelzen. Das Interessante ist die Vielheit des Ganzen.

Der Klang einer zurückweichenden Welle besteht nicht aus fünf oder zehn Dingen. Es sind Tausende gleichzeitiger Blaseninteraktionen über ein breites Spektrum von Verhaltensweisen, deren Summe den klanglichen Reichtum der Textur ausmacht. FOAM bildet einen Großteil dieser Physik direkt ab. Keine Samples — sondern echte akustische Modellierung dessen, was geschieht, wenn Gas auf Flüssigkeit trifft: vom ersten Filmriss über die Hohlraumresonanz bis zur viskosen Dämpfung.

Es ist ein komplexes Werkzeug, und wir empfehlen den Einsatz mit Automationskurven für maximale Detailtiefe und Morphologie. Es ist zugleich ein wirklich spielfreudiger Performance-Synthesizer, den Sie über MPE spielen oder mit einem Modular-Setup ansteuern können.
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## Funktionsweise

Jede Blase ist eine physikalische Gleichung, keine Aufnahme und kein Korn.

FOAM modelliert mehr als elf verschiedene akustische Stadien im Leben einer Blase — vom ersten Membranriss über Resonanz und Kollaps bis zum Abklingen. Jedes Stadium folgt seinem eigenen physikalischen Verhalten, und jeder Parameter ist mit Berechnungen realer Fluiddynamik in Echtzeit verknüpft.

Jeder Parameter speist die akustischen Formeln in Echtzeit. Drehen Sie die Viskosität hoch, ändert sich die Berechnung: Kleine Blasen sterben schnell, große klingen in zähen Flüssigkeiten länger nach — wie in der Natur.

Bei Spitzendichte rendern Tausende Synthesestimmen gleichzeitig über mehrere CPU-Kerne und erzeugen Texturen mit einer zeitlichen Detailtiefe, die sich mit Sample-Manipulation oder Wavetable-Synthese für den kreativen Einsatz schlicht nicht in vergleichbarer Weise formen lässt.
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## Die Engine

Bis zu 16.384 gleichzeitige Stimmen mit Kaskadenmodellierung, bei der Elternblasen Ketten interagierender Kindblasen auslösen. Ein konfigurierbarer CPU-Governor legt die Obergrenze der Stimmdichte fest — auf moderner Hardware voll aufdrehen, in dichten Sessions zurücknehmen. Mit steigender Dichte erzeugen Populationsdynamiken kollektive Frequenzverschiebungen, und der Übergang von einzelnen Plopps zu kontinuierlicher Schaum- und Rauschtextur ergibt sich von selbst aus der schieren Zahl unabhängiger physikalischer Interaktionen.

Die Bandbreite reicht von einzelnen Tropfen bis zu dichten Flößen. Von Wasser über Honig bis Quecksilber. Von zarten Regenklängen bis zu Wänden aus Rauschen. Beinahe realistische Flüsse, wenn Sie wollen. Reine texturelle Erkundung, wenn nicht — mit fantastisch großen Blasen, die Ihnen vielleicht auch einen Kick oder Sub-Bass liefern, wenn Sie ihn finden.
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## Parameter
Bubble Physics
- Rate: Emissionsrate und Energie.
- Size: Basis-Blasengröße (Tonhöhe).
- Ring: Ausklingzeit / Abklingcharakter.
- Cascade: Tiefe der Kindblasenketten.
- Glide: Portamento zwischen „Noten".

Realism
- Shimmer: Modulation der Oberflächenwellen.
- Natural Balance: Mischung aus Filmriss und Hohlraumkollaps.
- Jets: Modellierung sekundärer Ausstöße.
- Mirror Depth: Eintauchtiefe und Oberflächenreflexion.

Texture
- Stereo Width: Stereobreite.
- Magic: Psychoakustische Intensität (fügt zusätzliche Blasen hinzu, die das Eingangssignal nutzen, um Phantomtöne, auditive Verzerrungsprodukte und binaurale Rauigkeit hinzuzufügen).

Parameter Modulation
- Chaos: Parameterrandomisierung mit reglerweiser Sperrung per Rechtsklick. Jump-Modus und LFO-Modus.
- Drift: Langsamer Brownscher Random Walk über die Parameter.
- Scatter: Randomisierung pro Stimme.

Liquid Identity
10 Flüssigkeits-Presets: Water, Seawater, Soap Solution, Glycerol, Honey, Olive Oil, Mercury, Ethanol, Molasses, Custom.
- Liquid Mass: Flüssigkeitsdichte (manuell).
- Tension: Filmstärke (manuell).
- Viscosity: Dämpfungscharakter (manuell).

Foam Topology
- Topology: Strukturelle Schaumsimulation (Vergröberung, Kollapsereignisse).
- Foam Age: Zeitliche Entwicklung der Schaumstruktur.
- Wetness: Flüssigkeitsanteil im Schaum.
- Stress: Mechanische Spannung im Schaumnetzwerk.
- Yield: Schwelle der Fließgrenze.
- Jamming: Strukturübergang von 2D zu 3D.
- Burstiness: Statistik des Ereignis-Timings (regelmäßig vs. geclustert).
- Aging Rate: Geschwindigkeit der strukturellen Entwicklung.

Surge Modulator
- Surge: Form der zeitlichen Hüllkurve (Wave, Pummel, Roil, Gush, Burst).
- Surge Time: Hüllkurvendauer (1–30 Sekunden).
- Surge Depth: Modulationsintensität.

Froth Gen
6 Emittermodi steuern, wie Blasen über die Zeit freigesetzt werden:
- Poisson: Natürliche zufällige Emission.
- Nucleation: Freisetzung wie bei Kohlensäure.
- Foam Raft: Lawinendynamik.
- Turbulent: Intermittierende Turbulenz.
- Melodic: Tonhöhenstabile Emission für tonales Spiel.
- Harmonic: Skalenquantisierte Emission für harmonischen Inhalt.

Pitch Gravity
Blasen erzeugen anhand ihrer Größe eigene Resonanzfrequenzen, doch für den kreativen Einsatz können Sie diese in Richtung von Tonhöhen-Sets ziehen.
- 76 Scales: Aus Traditionen weltweit, dazu mikrotonale Systeme, xenharmonische Stimmungen und synthetische Konstruktionen.
- Root: Transposition in jede Tonart.
- Quantize: Stärke der Skalenkonformität.

Voicing Dynamics
Wenn Tausende Blasen gleichzeitig klingen, verändert die Art ihrer Summierung den Charakter des Klangs. FOAMs Mix-Sektion gibt Ihnen Kontrolle in zwei Stufen.
- Gain Scaling: Wie die Blasenamplituden bei wachsender Population ausbalanciert werden.
- Freq Summing: Ob tiefe und hohe Blasen gleichermaßen beitragen oder nach Physik skalieren.
- Spatial: Einfluss der räumlichen Position auf die Stimmenamplitude.
- Transients: Wie viel des anfänglichen Pop-Attacks bei der Skalierung erhalten bleibt.
- Drive: Eingangsverstärkung vor dem Kompressor.
- Multiband Comp: 8-Band-Parallel-Kompressor (63 Hz–8 kHz) mit bandweisem Mix und adaptiver Dynamik.
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## Features & Formate
Hauptmerkmale:
- Volle MPE-Unterstützung: Pitch Bend, Slide und Pressure pro Note für ausdrucksstarke Kontrolle über Blasengröße, Pitch Sweep, Ausklingzeit, Emissionsrate und Amplitude.
- GPU-beschleunigte Visualisierung: Echtzeitdarstellung von Blasenpopulationen, Dichte und Spektralinhalt.
- MIDI Learn: Rechtsklick auf einen beliebigen Parameter weist ihm einen CC zu.
- OSC Output: Blasenereignisse an externe Anwendungen streamen — für synchronisierte Visuals oder Datensonifikation.
- Preset-System: Konfigurationen speichern und abrufen. Vorbelegt mit statistisch unterscheidbaren Klangfarben, nicht mit fertigen Ideen. Ein offenes Terrain für Ihre eigene Erkundung.

Kompatibilität:
Formate: VST3, Audio Unit (AU), Standalone.

OS: macOS (Apple Silicon + Intel) und Windows.
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