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FOAM: バブルアコースティクスとフォームシンセシス

¥11,111 / ~$70.51
よくある質問
FOAMはどのプラットフォームで動作しますか?
macOS(Apple Silicon、Intelは未検証ながらサポート)で、VST3、AU、Standaloneとして動作する。Windowsは2026年4月時点でベータ版であり、テストマシン上ではReaperおよびStandaloneで動作している。最も入念にテストしているのはReaperだが、Bitwig、Plogue Bidule、その他多くのプラットフォームでも検証済みである。他のホストで奇妙な動作に遭遇した場合は、バグ報告をお願いしたい。
MPEに対応していますか?
対応している。ノートごとのピッチベンド、スライド、プレッシャーが、バブルサイズ、ピッチスウィープ、リング時間、エミッションレート、振幅にマッピングされる。
無料トライアルはありますか?
ある。アカウントを登録すると、トライアルコードを取得できる。FOAMアプリケーション内の「Unlicensed」メッセージをクリックして、トライアルを開始できる。
使い始めのコツはありますか?
FOAMで生成可能な音色の幅を素早く把握するには、なんらかのMIDIコントローラーを接続し、Chaosを上げて、跳ね回るように動かして結果を聴いてみるのがよい。任意のノブを右クリックすると、その位置にロックされ、Chaosノブのジャンプやモジュレーションの影響を受けなくなる。Chaosを右クリックすると、より伝統的なLFOベースのモジュレーションソースに切り替わる。出発点としては、Fluid、Pitch、Topologyのパラメータをロックすることをお勧めする。
これらのノブはすべてDAW上でオートメーションできますか?
できる。これこそが、非常に特定の音の形やハーモニーなどを作り込む方法だ。最初の試しとして、Rate / Size / Ringを巻き込んだ長いカーブを描いてみるとよい。ハーモニック/メロディックモードでは、コード変化のためにRoot / Scaleの変化を描いてみるとよい。
なぜプリセットがないのですか?
答えとは、問いがイデオロギーへと失われる場所である :)
ユーザープリセットシステムは堅牢に用意されており、プリセット間で時間ベースのモーフを行う方法もある。
バブル数がXを超えたり、Size/Ring/Rateノブを最大までオートメーションしたりすると、FOAMが固まったりハングしたりします。壊れているのですか?
ユーザーがFOAMのインスタンスを自分でスロットルし、スレッディングをある程度自分で管理できるようにする選択をしている。現状、人々がCPU性能の大きく異なるコンピュータで作業しているためだ。問題が起きた場合の対処としては、CPUメニューをクリックし、最大バブル数をその時点の挙動から安全と思われる値まで下げ、そこから徐々に上げていくとよい。これは複数インスタンスを走らせる場合や、多数のプラグインを載せた密度の高いセッションにFOAMを積む場合にも重要だ。FOAMはバブル演算を並列処理するために複数スレッドを使用する——マシンによっては、スレッド数を増やす/減らすことでより良い結果が得られる場合もある。非常に高速なマシンを使うユーザーは、毎秒100kバブルが理論上の上限ではないと感じるかもしれないが、現時点では大多数のユーザーで極端なCPUスパイクを避けるためのリミットとしている。
なぜFOAMはこんなにCPUを消費するように見えるのですか?壊れているのですか?フォーミーな音を生成するもっと良い方法はないのですか?!
物理モデリングは他の合成方式に比べてCPU負荷が高いとの評判があるが——その評判は的を射ている——、同時に、個人用コンピュータのCPUが、数年前には実現不可能と感じられていたことを実行できる地点に到達しつつある。FOAMは、CPUを軽く使ってサンプルをトリガーするサンプルベースのKontaktインストゥルメントのようには動作しないが、それはバグではなく、単に異なるユースケース・異なる制約だ。モジュラーシンセや、サンプル・ウェーブテーブルなどでも素晴らしいウェット/フォーミーな音は作れるが、FOAMが創造的なパレットとして産み出せる状態空間にアクセスし、そこを動き回るための器楽としては、FOAMはユニークな存在だ。
なぜFOAMは波の砕ける音、流れる水、滴る蛇口や鍾乳石——あるいはシャンパン——のサンプルを置き換えるほどリアルに聴こえないのですか?
FOAMは自然現象を創造的に用いるための数学的表象を生成するものであり、ダイエジェティックなサウンドデザイン作業における実フォーリーを置き換えることは決してない。とはいえ、これらの音と心理的に強く結びついた多くの音を生成でき、これは自然界と密に結びついた想像世界に聴き手を引き込もうとするサウンドデザイナーにとって非常に有用だ。オートメーションを駆使すれば砕ける波音にかなり近づけることはできるが、FOAMの目的をストックライブラリやフィールドレコーディングの置き換えとして想定しているわけではない。これらの音を1:1で再現するというより、その縁を探索することが主眼にある。

過去20年間で、真に新しいシンセシス手法はほとんど登場していない。FM、グラニュラー、ウェーブテーブル、打弦や擦弦のフィジカルモデリング——基本的なパラダイムは90年代初頭までに確立された。それ以降の「新しい」プラグインのほとんどは、既存のアイデアの改良、組み合わせ、より良いインターフェース、あるいはインデックスにすぎない。

FOAMは新しい領域を開拓する試みである。

泡の音響学は、自然界で最も音響的に豊かな現象の一つでありながら、シンセシスにおいて最も未開拓な領域の一つである。物理学は十分に文書化されているが、音源としての理論化は進んでいない——主にその挙動があまりにもカオスなため、リアルタイムでモデル化しようとする者がいなかったためだ。

波が引いていく音は5つや10の音源ではない。広範な挙動にわたる何千もの相互作用であり、その総体がテクスチャーの音響的豊かさを生み出す。FOAMはこの物理を直接実装する。サンプルではない。近似でもない。気体が液体と出会う時に起こる現象——初期の膜破裂から空洞共鳴、粘性減衰に至るまで——の実際の音響モデリングである。

複雑なツールであり、最大限のディテールとモルフォロジーのためにオートメーションカーブとの併用を推奨する。また、MPEで演奏したりモジュラーセットアップで駆動できる、非常に楽しいパフォーマンスシンセでもある。ノイズ愛好家のために、見つけるべきイースターエッグがある。
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## 仕組み

各バブルは物理方程式であり、録音やグレインではない。

FOAMはバブルの生涯における11の異なる音響ステージをモデル化する——初期の膜破裂から共鳴、崩壊、減衰まで。各ステージは固有の物理的挙動に支配され、すべてのパラメータは実際の流体力学にマッピングされる。

すべてのパラメータが音響式に入力される。粘度を上げれば数学が変わる:小さなバブルは粘性の高い液体の中で速く消え、大きなバブルはより長く鳴る——自然界と同じように、現在のバブル音響学の研究で知られている範囲で。

ピーク密度では、何千ものシンセボイスが複数のCPUコアにわたって同時にレンダリングされ、サンプル再生やウェーブテーブルシンセシスでは同様にクリエイティブに成形することが不可能なレベルの時間的ディテールを持つテクスチャーを生成する。

バブルの計算方法の性質上、最も直接的でトランジェントが豊かなレスポンスには、64-128サンプルのバッファサイズを推奨する。CPUが大幅に高速化すればバッファに関係なく挙動を正規化することが可能になるが、現時点では、作成できるテクスチャーのスケールとOS内でFOAMを実際に使用可能にすることとの間の最善の妥協点である。

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## エンジン

最大16,384同時ボイスのカスケードモデリング——親バブルが相互作用する子バブルの連鎖をトリガーする。設定可能なCPUガバナーによりボイス密度の上限を設定できる——最新のハードウェアではフルに開放し、密なセッションでは抑える。密度が増加するにつれてポピュレーションダイナミクスが集合的な周波数シフトを生み出し、離散的なポップ音から連続的なフォームテクスチャーへの遷移は、膨大な数の独立した物理的相互作用から自然に現れる。

範囲は単一の水滴から密なフォームラフトまで。水からハチミツ、水銀まで。繊細な雨音からノイズの壁まで。望めばほぼリアルな川の音。望まなければ完全なテクスチャー探求——ファンタジーサイズのバブルが、見つけられればキックやサブベースも提供してくれるかもしれない。
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## パラメータ
Bubble Physics
- Rate:エミッションレートとエネルギー。
- Size:基本バブルサイズ(ピッチ)。
- Ring:リングタイム/ディケイキャラクター。
- Cascade:子バブルチェーン深度。
- Glide:ノート間のポルタメント。

Realism
- Shimmer:表面リップル変調。
- Natural Balance:膜破裂vs空洞崩壊ミックス。
- Jets:二次噴出モデリング。
- Mirror Depth:水没深度と表面反射。

Texture
- Stereo Width:ステレオスプレッド。
- Magic:サイコアコースティックインテンシティ(ファントムサブベース、蝸牛歪み、バイノーラルラフネス)。

Parameter Modulation
- Chaos:ノブ単位のロッキング付きパラメータランダマイゼーション。
- Drift:パラメータ全体のゆっくりとしたブラウン運動ランダムウォーク。
- Scatter:ボイス単位のランダマイゼーション。

Liquid Identity
10種の液体マテリアルプリセット:Water、Seawater、Soap Solution、Glycerol、Honey、Olive Oil、Mercury、Ethanol、Molasses、Custom。
- Liquid Mass:液体密度(マニュアル)。
- Tension:膜強度(マニュアル)。
- Viscosity:ダンピングキャラクター(マニュアル)。

Foam Topology
- Topology:構造的フォームシミュレーション(粗大化、崩壊イベント)。
- Foam Age:フォーム構造の時間的進化。
- Wetness:フォーム中の液体比率。
- Stress:フォームネットワークの機械的応力。
- Yield:降伏応力閾値。
- Jamming:2Dから3Dへの構造的遷移。
- Burstiness:イベントタイミング統計(規則的vsクラスタリング)。
- Aging Rate:構造的進化の速度。

Surge Modulator
- Surge:時間的エンベロープ形状(Wave、Pummel、Roil、Gush、Burst)。
- Surge Time:エンベロープ持続時間(1–30秒)。
- Surge Depth:モジュレーションインテンシティ。

Froth Gen
バブルが時間とともにどのようにリリースされるかを制御する6つのエミッターモード:
- Poisson:自然なランダムエミッション。
- Nucleation:炭酸スタイルのリリース。
- Foam Raft:アバランチダイナミクス。
- Turbulent:間欠的乱流。
- Melodic:トーナルプレイのためのピッチ安定エミッション。
- Harmonic:ハーモニックコンテンツのためのスケール量子化エミッション。

Pitch Gravity
バブルはサイズに基づいて固有の共振周波数を生成するが、クリエイティブな用途ではこれをピッチセットに引き寄せることができる。
- 76 Scales:世界中の伝統から、さらにマイクロトーナルシステム、ゼノハーモニックチューニング、合成構造。
- Root:任意のキーにトランスポーズ。
- Quantize:スケール準拠の強さ。

Voicing Dynamics
何千ものバブルが同時に鳴る時、それらの加算の仕方がサウンドのキャラクターを変える。FOAMのミックスセクションは2段階のコントロールを提供する。
- Gain Scaling:ポピュレーション増加時のバブル振幅バランス方法。
- Freq Summing:低・高バブルが均等に寄与するか物理でスケーリングするか。
- Spatial:ボイス振幅への空間位置の影響。
- Transients:スケーリングを通じた初期ポップアタックの保持度。
- Drive:プリコンプレッサー入力ゲイン。
- Multiband Comp:8バンドパラレルコンプレッサー(63Hz–8kHz)、バンド単位のミックスとアダプティブダイナミクス。
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## フィーチャー&フォーマット
主な特徴:
- 完全MPEサポート:ノート単位のピッチベンド、スライド、プレッシャーによるバブルサイズ、ピッチスウィープ、リングタイム、エミッションレート、アンプリチュードのエクスプレッシブコントロール。
- GPU加速ビジュアライゼーション:バブルポピュレーション、密度、スペクトルコンテンツのリアルタイム表示。
- MIDI Learn:任意のパラメータを右クリックしてCCコントロールを割り当て。
- OSC Output:外部アプリケーションへバブルイベントをストリーミングし、同期ビジュアルやデータソニフィケーションに対応。
- プリセットシステム:設定の保存と呼び出し。統計的に区別されるティンバーがプリセットされており、特注のアイデアではない。あなた自身の探求のためのオープンな領域。

互換性:
フォーマット:VST3、Audio Unit (AU)、Standalone。

OS:macOS(Apple Silicon + Intel)およびWindows。
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## ブロックサイズについて

FOAMは確率的フィジカルモデルである。すべてのバブルは流体力学方程式に支配されるプロセスによって生成され、毎秒何千もが相互作用する。DAWのオーディオバッファサイズは出力に影響する。アコースティック楽器のように、FOAMのキャラクターは演奏する条件に応答する。

これはバグではない。グレインやウェーブテーブルとは異なり、カオスな物理システムをその実際のスケールでリアルタイムにモデル化する性質である。

より低いバッファサイズでは、エンジンはより細かい時間的ディテールを解像する——より多くのトランジェント定義、より連続的なテクスチャー。

最も直接的なレスポンスには、バッファを64または128サンプルに設定すること。これはより高いバッファサイズの恩恵を受ける大規模サンプルライブラリを中心に構築されたセッションを複雑にする可能性がある。512や1024で作業する必要がある場合、サウンドは異なるものになる——あなたのケースで必ずしも悪いわけではないが、異なる。