In den letzten zwanzig Jahren sind kaum wirklich neue Synthesemethoden entstanden. FM, Granular, Wavetable, Physical Modeling von Anschlagen und Streichen — die Paradigmen waren Anfang der 90er etabliert. Seitdem sind die meisten „neuen" Plugins Verfeinerungen, Kombinationen, bessere Interfaces oder Indizes bestehender Ideen.
FOAM ist ein Versuch, neues Terrain zu erschließen.
Blasenakustik ist eines der klanglich reichsten Phänomene der Natur und eines der am wenigsten erforschten in der Synthese. Die Physik ist gut dokumentiert, aber als Klangquelle kaum theoretisiert — hauptsächlich weil das Verhalten so chaotisch ist, dass sich niemand die Mühe gemacht hat, es in Echtzeit zu modellieren.
Der Klang einer zurückweichenden Welle besteht nicht aus fünf oder zehn Quellen. Es sind Tausende von Interaktionen über ein breites Spektrum von Verhaltensweisen, deren Gesamtheit den klanglichen Reichtum der Textur erzeugt. FOAM implementiert diese Physik direkt. Keine Samples. Keine Annäherungen. Echte akustische Modellierung dessen, was passiert, wenn Gas auf Flüssigkeit trifft — vom initialen Filmriss über die Hohlraumresonanz bis zur viskosen Dämpfung.
Es ist ein komplexes Werkzeug, und wir empfehlen die Verwendung mit Automationskurven für maximales Detail und Morphologie. Es ist auch ein wirklich unterhaltsamer Performance-Synthesizer, den man mit MPE spielen oder mit einem modularen Setup ansteuern kann. Für Noise-Enthusiasten gibt es ein Easter Egg, das Sie finden müssen.
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## Funktionsweise
Jede Blase ist eine Physikgleichung, keine Aufnahme oder Granulat.
FOAM modelliert 11 verschiedene akustische Stadien im Leben einer Blase — vom initialen Membranriss über Resonanz, Kollaps und Abklingen. Jedes Stadium wird durch sein eigenes physikalisches Verhalten bestimmt, und jeder Parameter ist auf reale Fluiddynamik abgebildet.
Jeder Parameter speist die akustischen Formeln. Erhöhen Sie die Viskosität und die Mathematik ändert sich: Kleine Blasen sterben schnell ab und große klingen länger in dicken Flüssigkeiten — wie in der Natur, soweit es der aktuelle Stand der Blasenakustik-Forschung hergibt.
Bei Spitzendichte rendern Tausende von Synthesestimmen gleichzeitig über mehrere CPU-Kerne und erzeugen Texturen mit einem Grad an temporalem Detail, der mit Sample-Wiedergabe oder Wavetable-Synthese für kreative Zwecke so nicht formbar wäre.
Aufgrund der Art, wie die Blasen berechnet werden, empfehlen wir für die unmittelbarste, transientenreichste Reaktion eine Puffergröße von 64-128 Samples. Wenn CPUs deutlich schneller werden, wird es möglich sein, das Verhalten unabhängig vom Puffer zu normalisieren — aber derzeit ist dies der beste Kompromiss zwischen der Texturskala, die wir erzeugen können, und der tatsächlichen Nutzbarkeit von FOAM innerhalb eines Betriebssystems.
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## Die Engine
Bis zu 16.384 simultane Stimmen mit Kaskadenmodellierung, bei der Elternblasen Ketten interagierender Kindblasen auslösen. Ein konfigurierbarer CPU-Governor lässt Sie die Obergrenze für die Stimmdichte festlegen — auf moderner Hardware voll aufdrehen oder in dichten Sessions zurücknehmen. Populationsdynamiken erzeugen kollektive Frequenzverschiebungen bei steigender Dichte, und der Übergang von diskreten Plopps zu kontinuierlicher Schaumtextur entsteht natürlich aus der schieren Anzahl unabhängiger physikalischer Interaktionen.
Die Bandbreite reicht von einzelnen Tropfen bis zu dichten Schaumflößen. Von Wasser zu Honig zu Quecksilber. Von zarten Regenklängen bis zu Lärmwänden. Fast realistische Flüsse, wenn Sie wollen. Totale texturelle Exploration, wenn nicht — mit fantasiegroßen Blasen, die vielleicht auch einen Kick oder Sub-Bass liefern, wenn Sie ihn finden.
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## Parameter
Bubble Physics
- Rate: Emissionsrate und Energie.
- Size: Basis-Blasengröße (Tonhöhe).
- Ring: Ausklingzeit / Abklingcharakter.
- Cascade: Kindblasenkettentiefe.
- Glide: Portamento zwischen Noten.
Realism
- Shimmer: Oberflächenwellenmodulation.
- Natural Balance: Filmriss vs. Hohlraumkollaps-Mischung.
- Jets: Sekundäre Ausstoßmodellierung.
- Mirror Depth: Eintauchtiefe und Oberflächenreflexion.
Texture
- Stereo Width: Stereobreite.
- Magic: Psychoakustische Intensität (Phantom-Sub-Bass, cochleäre Verzerrung, binaurale Rauhigkeit).
Parameter Modulation
- Chaos: Parameterrandomisierung mit knopfweiser Sperrung.
- Drift: Langsamer Brownscher Random Walk über Parameter.
- Scatter: Stimmweise Randomisierung.
Liquid Identity
10 Flüssigkeits-Material-Presets: Water, Seawater, Soap Solution, Glycerol, Honey, Olive Oil, Mercury, Ethanol, Molasses, Custom.
- Liquid Mass: Flüssigkeitsdichte (manuell).
- Tension: Filmstärke (manuell).
- Viscosity: Dämpfungscharakter (manuell).
Foam Topology
- Topology: Strukturelle Schaumsimulation (Vergröberung, Kollapsereignisse).
- Foam Age: Zeitliche Evolution der Schaumstruktur.
- Wetness: Flüssigkeitsanteil im Schaum.
- Stress: Mechanische Spannung im Schaumnetzwerk.
- Yield: Fließgrenzschwelle.
- Jamming: 2D-zu-3D-Strukturübergang.
- Burstiness: Ereignis-Timing-Statistik (regelmäßig vs. geclustert).
- Aging Rate: Geschwindigkeit der strukturellen Evolution.
Surge Modulator
- Surge: Temporale Hüllkurvenform (Wave, Pummel, Roil, Gush, Burst).
- Surge Time: Hüllkurvendauer (1–30 Sekunden).
- Surge Depth: Modulationsintensität.
Froth Gen
6 Emittermodi steuern, wie Blasen über die Zeit freigesetzt werden:
- Poisson: Natürliche zufällige Emission.
- Nucleation: Kohlensäure-artiges Freisetzen.
- Foam Raft: Lawinendynamik.
- Turbulent: Intermittente Turbulenz.
- Melodic: Tonhöhenstabile Emission für tonales Spiel.
- Harmonic: Skalenquantisierte Emission für harmonischen Inhalt.
Pitch Gravity
Blasen erzeugen eigene Resonanzfrequenzen basierend auf ihrer Größe, aber für kreative Anwendung können Sie diese in Richtung Tonhöhensets ziehen.
- 76 Scales: Aus Traditionen weltweit, plus mikrotonale Systeme, xenharmonische Stimmungen und synthetische Konstruktionen.
- Root: Transposition in jede Tonart.
- Quantize: Skalenkonformitätsstärke.
Voicing Dynamics
Wenn Tausende von Blasen gleichzeitig klingen, verändert die Art ihrer Summierung den Charakter des Klangs. FOAMs Mix-Sektion gibt Ihnen Kontrolle in zwei Stufen.
- Gain Scaling: Wie Blasenamplituden bei wachsender Population ausgeglichen werden.
- Freq Summing: Ob tiefe und hohe Blasen gleichermaßen beitragen oder nach Physik skalieren.
- Spatial: Einfluss der räumlichen Position auf die Stimmenamplitude.
- Transients: Wie viel des initialen Pop-Attacks bei der Skalierung erhalten bleibt.
- Drive: Pre-Compressor-Eingangsverstärkung.
- Multiband Comp: 8-Band Parallel-Kompressor (63Hz–8kHz) mit bandweisem Mix und adaptiver Dynamik.
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## Features & Formate
Hauptmerkmale:
- Volle MPE-Unterstützung: Pro-Note Pitch Bend, Slide und Pressure für expressives Steuern von Blasengröße, Pitch Sweep, Ausklingzeit, Emissionsrate und Amplitude.
- GPU-beschleunigte Visualisierung: Echtzeitdarstellung von Blasenpopulationen, Dichte und Spektralinhalt.
- MIDI Learn: Rechtsklick auf jeden Parameter zur CC-Zuweisung.
- OSC Output: Blasenereignisse an externe Anwendungen für synchronisierte Visuals oder Datensonifikation streamen.
- Preset-System: Konfigurationen speichern und abrufen. Vorbestückt mit statistisch unterschiedlichen Klangfarben, nicht maßgeschneiderten Ideen. Ein offenes Terrain für Ihre eigene Erkundung.
Kompatibilität:
Formate: VST3, Audio Unit (AU), Standalone.
OS: macOS (Apple Silicon + Intel) und Windows (experimentell ab April 2026).
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## Hinweis zur Blockgröße
FOAM ist ein stochastisches physikalisches Modell. Jede Blase wird durch Prozesse erzeugt, die von Fluiddynamik-Gleichungen bestimmt werden, und Tausende davon interagieren pro Sekunde. Die Audio-Puffergröße Ihrer DAW beeinflusst die Ausgabe. Wie ein akustisches Instrument reagiert FOAMs Charakter auf die Bedingungen, unter denen es spielt.
Das ist kein Bug. Es liegt in der Natur der Echtzeit-Modellierung chaotischer physikalischer Systeme in ihrem tatsächlichen Maßstab — im Gegensatz zu Granulat oder Wavetable.
Bei kleineren Puffergrößen löst die Engine feinere temporale Details auf — mehr Transientendefinition, kontinuierlichere Textur.
Für die unmittelbarste Reaktion stellen Sie Ihren Puffer auf 64 oder 128 Samples. Das kann Sessions erschweren, die auf großen Sample-Bibliotheken aufgebaut sind, die von höheren Puffergrößen profitieren. Wenn Sie bei 512 oder 1024 arbeiten müssen, wird der Klang anders sein — nicht unbedingt schlechter für Ihren Fall, aber anders.