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FOAM:气泡声学与泡沫合成

¥11,111 / ~$70.51
常见问题
FOAM 在哪些平台上运行?
macOS(Apple Silicon,对 Intel 提供未经测试的支持),格式为 VST3、AU 与 Standalone。Windows 截至 2026 年 4 月处于 Beta 阶段,在我们的测试机上配合 Reaper 与 Standalone 模式可正常运行。我们最充分的测试是在 Reaper 中进行,但也已在 Bitwig、Plogue Bidule 等多种平台上做过测试。若您在其他宿主中遇到任何异常,欢迎反馈 bug。
它支持 MPE 吗?
支持。按音符的 pitch bend、slide、pressure 会映射到气泡尺寸、pitch sweep、ring 时间、emission rate 与振幅。
有免费试用吗?
有。一旦您注册了账号,便可获取试用码,并在 FOAM 应用内点击 "Unlicensed" 提示来启动试用。
上手有什么建议?
想快速体验 FOAM 能产生的声音范围,最快的方法是接上一个 MIDI 控制器,把 Chaos 推高,到处弹一弹听结果。在任何旋钮上右键点击会将其锁定在当前位置,使其不受 Chaos 旋钮的跳变/调制影响。Chaos 本身右键点击后,也会切换为更传统的基于 LFO 的调制源。作为起点,我们建议先锁定 Fluid、Pitch 与 Topology 这几个参数。
这些旋钮在 DAW 中都能自动化吗?
都能。事实上,这正是塑造非常具体的音色与和声等的方法。第一次尝试可以画几条牵涉 Rate / Size / Ring 的长曲线。如果在 harmonic/melodic 模式下,可以试着画 Root / Scale 的变化来做和弦走向。
为什么没有预设?
答案是问题被意识形态吞没的地方 :)
我们有一套健壮的用户预设系统,也提供了在预设之间做基于时间的形变的方式。
当气泡数超过 X 个,或我把 Size / Ring / Rate 自动化到最大时,FOAM 就卡住或假死了。是不是坏了?
我们刻意把节流与一定程度的线程管理留给用户自己来做,因为目前大家所用计算机的 CPU 能力相差悬殊。如果遇到问题,可以打开 CPU 菜单,把最大气泡数下调到一个看起来安全的数值,再慢慢往上加。这一点在您同时运行多个实例、或把 FOAM 叠到一个有许多插件的密集会话中时同样重要。FOAM 使用多线程并行咀嚼气泡数学——根据机器不同,您也可能发现更多或更少的线程会给出更好的结果。机器极快的用户可能会发现 10 万气泡/秒并不是其理论上限,但出于在大多数用户机器上避免极端 CPU 尖刺的考虑,这是我们目前的上限。
为什么 FOAM 看起来这么吃 CPU?是不是坏了?难道没有更好的办法生成泡沫感的声音吗?!
物理建模相对其他合成方式确实以耗 CPU 著称——这一名声是合理的,但同时,个人电脑的 CPU 也正在抵达一个能做几年前还觉得不可行之事的临界点。FOAM 不会像基于采样的 Kontakt 乐器那样轻巧地触发样本——这并不是 bug,只是不同的用例与不同的约束。您当然可以用模块合成器、采样与波表等做出极佳的湿润/泡沫感的声音,但要在 FOAM 能呈现的整个可能状态空间内自由游走、把它当作一块创造性的调色板来用——这一点上 FOAM 是独特的乐器。
为什么 FOAM 听起来不够真实,无法替代海浪、流水、水龙头滴水、钟乳石的滴答,或香槟的样本?
FOAM 生成的是自然现象的数学表象,供创造性使用,但绝不会替代实拟音(foley)在有源声音设计工作中的位置。话虽如此,它能产生许多在心理上与这些声音紧密关联的声音,这对希望把听众带入一个与自然世界紧密相连的想象世界的声音设计师而言是非常有用的。配合自动化,您可以相当接近一道破碎的海浪,但我们从未设想 FOAM 的目的是取代音色库或田野录音。它更多是关于探索这些声音的边缘,而不是 1:1 地复刻它们。

过去二十年里,真正全新的合成方法几乎没有出现。FM、粒子、波表、击弦和弓弦的物理建模——这些范式在90年代初就已确立。此后,大多数"新"插件不过是对现有理念的改良、组合、更好的界面或索引。

FOAM是一次开辟新领域的尝试。

气泡声学是自然界中声音最丰富的现象之一,也是合成领域中探索最少的。其物理学已有充分文献记录,但作为声源却缺乏深入理论研究,主要因为行为过于混沌,没有人试图对其进行实时建模。

一道退去的浪的声音不是五个或十个声源。而是数千个跨越广泛行为范围的相互作用,其总体构成了声音纹理的丰富性。FOAM直接实现了这种物理。不是采样。不是近似。是当气体遇到液体时发生的一切的真实声学建模——从最初的薄膜破裂到空腔共振再到粘性阻尼。

这是一个复杂的工具,我们建议配合自动化曲线使用以获得最大的细节和形态变化。它也是一个非常有趣的表演合成器,可以用MPE演奏或用模块化装置驱动。对于噪音爱好者,有一个彩蛋等你发现。
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## 工作原理

每个气泡是一个物理方程,不是一段录音或粒子。

FOAM建模了气泡生命的11个不同声学阶段,从最初的薄膜破裂到共振、坍塌和衰减。每个阶段由其自身的物理行为支配,每个参数都映射到真实的流体力学。

每个参数都输入声学公式。提高粘度,数学就会改变:小气泡在粘稠液体中迅速消亡而大气泡振响更久——与自然界一致,在当前气泡声学研究所知的范围内。

在峰值密度下,数千个合成声部在多个CPU核心上同时渲染,产生的纹理具有采样回放或波表合成无法以类似方式进行创意塑形的时间细节层次。

由于气泡的计算方式,为获得最直接、瞬态最丰富的响应,我们建议缓冲区大小为64-128采样。当CPU大幅提速后,将有可能不受缓冲区限制地规范化行为,但目前这是我们能创建的纹理规模与使FOAM在操作系统内实际可用之间的最佳折中。

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## 引擎

最多16,384个同时发声,带有级联建模——母气泡触发相互作用的子气泡链。可配置的CPU调控器让你设定声部密度上限——在现代硬件上完全开放,或在密集会话中适当降低。随着密度增加,群体动力学产生集体频率偏移,从离散爆裂声到连续泡沫纹理的过渡自然地从大量独立物理交互中涌现。

范围从单个水滴到致密泡沫筏。从水到蜂蜜到水银。从细腻的雨声到噪音墙。如果你想要,几乎可以做出逼真的河流声。如果你不想,可以进行完全的纹理探索——用幻想尺寸的气泡,也许还能找到一个kick或sub-bass。
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## 参数
Bubble Physics
- Rate:发射速率与能量。
- Size:基础气泡尺寸(音高)。
- Ring:振铃时间/衰减特性。
- Cascade:子气泡链深度。
- Glide:音符间滑音。

Realism
- Shimmer:表面波纹调制。
- Natural Balance:薄膜破裂与空腔坍塌混合比。
- Jets:二次喷射建模。
- Mirror Depth:浸没深度与表面反射。

Texture
- Stereo Width:立体声展宽。
- Magic:心理声学强度(幻影sub-bass、耳蜗失真、双耳粗糙度)。

Parameter Modulation
- Chaos:参数随机化,支持逐旋钮锁定。
- Drift:缓慢的布朗随机游走。
- Scatter:逐声部随机化。

Liquid Identity
10种液体材质预设:Water、Seawater、Soap Solution、Glycerol、Honey、Olive Oil、Mercury、Ethanol、Molasses、Custom。
- Liquid Mass:液体密度(手动)。
- Tension:薄膜强度(手动)。
- Viscosity:阻尼特性(手动)。

Foam Topology
- Topology:结构泡沫模拟(粗化、坍塌事件)。
- Foam Age:泡沫结构的时间演化。
- Wetness:泡沫中的液体含量。
- Stress:泡沫网络的机械应力。
- Yield:屈服应力阈值。
- Jamming:2D到3D结构转变。
- Burstiness:事件时序统计(规则vs聚集)。
- Aging Rate:结构演化速度。

Surge Modulator
- Surge:时间包络形状(Wave、Pummel、Roil、Gush、Burst)。
- Surge Time:包络持续时间(1–30秒)。
- Surge Depth:调制强度。

Froth Gen
6种发射器模式控制气泡随时间的释放方式:
- Poisson:自然随机发射。
- Nucleation:碳酸化风格释放。
- Foam Raft:雪崩动力学。
- Turbulent:间歇性湍流。
- Melodic:音高稳定的发射,用于旋律演奏。
- Harmonic:音阶量化发射,用于谐波内容。

Pitch Gravity
气泡基于尺寸产生自身的共振频率,但为了创意应用,你可以将其拉向音高集合。
- 76 Scales:来自世界各地的传统,加上微分音系统、异调律调音和合成构造。
- Root:移调至任意调。
- Quantize:音阶符合强度。

Voicing Dynamics
当数千个气泡同时发声时,它们的叠加方式改变了声音的特性。FOAM的混音部分在两个阶段提供控制。
- Gain Scaling:随群体增长的气泡振幅平衡方式。
- Freq Summing:低频和高频气泡是平等贡献还是按物理缩放。
- Spatial:空间位置对声部振幅的影响。
- Transients:初始爆裂攻击在缩放中的保留程度。
- Drive:压缩器前输入增益。
- Multiband Comp:8段并行压缩器(63Hz–8kHz),逐段混合与自适应动态。
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## 功能与格式
主要功能:
- 完整MPE支持:逐音符弯音、滑动和压力,用于表现力控制气泡尺寸、音高扫描、振铃时间、发射速率和振幅。
- GPU加速可视化:气泡群体、密度和频谱内容的实时显示。
- MIDI Learn:右键任意参数分配CC控制。
- OSC输出:将气泡事件流传输到外部应用,用于同步视觉或数据声化。
- 预设系统:保存和调用配置。预置了统计上具有差异性的音色,而非精心设计的方案。这是供你自行探索的开放领域。

兼容性:
格式:VST3、Audio Unit (AU)、Standalone。

操作系统:macOS(Apple Silicon + Intel)和Windows。
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## 关于缓冲区大小

FOAM是一个随机物理模型。每个气泡都由流体力学方程支配的过程产生,每秒有数千个相互作用。你的DAW音频缓冲区大小会影响输出。就像原声乐器一样,FOAM的特性会响应它所处的演奏条件。

这不是bug。这是在实际尺度上实时建模混沌物理系统的本质,与粒子或波表不同。

在较低的缓冲区大小下,引擎解析更精细的时间细节——更多的瞬态定义,更连续的纹理。

为获得最直接的响应,请将缓冲区设置为64或128采样。这可能会使围绕大型采样库构建的会话变得复杂,因为后者受益于较高的缓冲区大小。如果你需要在512或1024下工作,声音会有所不同——对你的情况来说不一定更差,但不同。